Kulingana na Ripoti ya Ufuatiliaji wa Robo Mwaka ya Soko la Vichwa vya Sauti vya AR/VR la IDC, Robo ya 4 2021″, usafirishaji wa vifaa vya sauti vya AR/VR duniani kote utafikia vitengo milioni 11.23 mwaka wa 2021, ongezeko la mwaka hadi mwaka la 92.1%, ambapo vifaa vya sauti vya VR vitasafirishwa. Kiasi kilifikia vitengo milioni 10.95, ambapo sehemu ya Oculus ilifikia 80%. Inakadiriwa kuwa mwaka wa 2022, usafirishaji wa vifaa vya sauti vya VR duniani kote utakuwa vitengo milioni 15.73, ongezeko la mwaka hadi mwaka la 43.6%.
IDC inaamini kwamba 2021 itakuwa mwaka ambapo soko la maonyesho ya AR/VR litalipuka tena baada ya 2016. Ikilinganishwa na miaka mitano iliyopita, kwa upande wa vifaa vya vifaa, kiwango cha kiufundi, ikolojia ya maudhui, na mazingira ya uundaji, ikilinganishwa na miaka mitano iliyopita, ina Kwa uboreshaji mkubwa, ikolojia ya tasnia ni bora zaidi na msingi wa tasnia ni imara zaidi.
Hata hivyo, kutokana na kuanza kuchelewa kwa tasnia ya VR, bidhaa za wazalishaji mbalimbali si ndefu. Kwa mtazamo wa soko la kimataifa, mfululizo wa Oculus Quest na mfululizo wa Sony PSVR bado ndizo zinazoongoza katika wimbo huo. Wakati huo huo, michezo bado ndiyo mandhari kuu ya vifaa vya sauti vya VR katika hatua hii.
Chukua duka la maudhui la Oculus kama mfano, programu nyingi zinazotolewa zinahusiana na michezo. Kuhusu PSVR ya Sony, ni nyongeza ya mchezo kwa PlayStation ya Sony.
Kulingana na taarifa za umma zilizotolewa na mashirika ya utafiti wa soko la nje, kufikia mwaka wa 2018, mauzo ya PS4 nchini Marekani yalikuwa ya kwanza duniani, yakiwa na zaidi ya vitengo milioni 30, sawa na theluthi moja ya jumla ya mauzo yote duniani. Mauzo yake yalishika nafasi ya pili duniani nchini Japani yakiwa na vitengo milioni 8.3, Ujerumani na Uingereza zikiwa na vitengo milioni 7.2 na milioni 6.8 mtawalia.
Kwa uwazi,Michezo ya VRkwa kweli ni matumizi yanayoakisi vyema hisia ya kuzamishwa na uzoefu waVifaa vya VRKwa upande mwingine, michezo pia ndiyo njia ya haraka zaidi ya kupata mtiririko wa pesa na kurudisha mtiririko wa pesa taslimu katika upande wa sasa wa watumiaji wa VR.
Hata hivyo, katika soko la ndani, wachezaji wa michezo ya simu ndio wachezaji wakuu wa michezo, na wachezaji wa koni za michezo huwa wachache kila wakati.
Hii pia imesababisha ukweli kwamba vifaa vya michezo vilivyounganishwa na vifaa vya sauti vya VR ni vya kawaida sana katika hali za burudani za nyumbani nje ya nchi, lakini si mahitaji makuu katika soko la ndani.
Kwa sasa, kwa upande wa matukio ya michezo, chapa za ndani zina uwezekano mkubwa wa kutumia sera za upendeleo ili kuvutia watumiaji. Mnamo 2021, mwisho wa soko la ndani la VR utafikia 46.1%.
Kwa kuchukua mfano wa mtengenezaji wa vifaa vya sauti vya VR vya kiwango cha watumiaji wa ndani, Pico, ilipozindua kizazi kipya cha Pico Neo3, ilizindua tukio la "kuingia kwa siku 180 na nusu ya bei". Baada ya kuwasha vifaa vya sauti, watumiaji wanaweza kucheza michezo ya VR kwa nusu saa kila siku kwa siku 180 ili kupata nusu ya pesa taslimu iliyorejeshwa kwenye bei ya ununuzi.
Kuhusu vifaa vya sauti vya VR vya iQIYI, IQiyu VR, ilipunguza moja kwa moja michezo 30 mikuu ya VR yenye thamani ya karibu yuan 2,000 hadi yuan 0, na ilizindua kampeni ya "kuingia kwa siku 300 na malipo kamili" kwa mifumo maalum.
Ingawa michezo ya bure ya muda mfupi inaweza kuwa njia ya kuvutia watumiaji kwa vifaa vya sauti vya VR, jambo muhimu zaidi kwa vifaa vya sauti vya VR ni kutoka katika kundi la watumiaji wa mchezo na kutoa uzoefu maarufu zaidi wa "usioweza kubadilishwa".
Hata hivyo, kwa kuongozwa na dhana ya metaverse, kutakuwa na mabadiliko mengi katika soko la China katika siku zijazo.
Wachambuzi wa IDC walisema kwamba kasi ya utoaji wa bidhaa mpya za chapa kuu katika soko la China imeongezeka, bei zimeshuka sana, watengenezaji wa vifaa wameongeza uwekezaji katika ikolojia ya maudhui, mifumo mbalimbali ya uuzaji, na njia mbalimbali za mauzo.
Wadau wa ndani wa tasnia waliwaambia waandishi wa habari kwamba ingawa Oculus Quest 2 bado haijaingia katika soko la China ili kutoa nafasi kwa ajili ya maendeleo ya chapa za ndani, ili kushindana na Oculus, Sony na kampuni zingine, ni muhimu kuendelea kufanya juhudi katika ujenzi wa ikolojia ya maudhui ya VR, ili kuwa na sauti zaidi katika mazingira mapya ya ushindani.
Muda wa chapisho: Aprili-22-2022



